Tuesday, June 3, 2014

Pengertian, Definisi dan Langkah Membangun WEB

BY Unknown No comments


Pengertian Web

Secara Umum

             World Wide Web atau WWW atau juga dikenal dengan WEB adalah salah satu layanan yang didapat oleh pemakai computer yang terhubung ke internet. Web ini menyediakan informasi bagi pemakai computer yang terhubung ke internet dari sekedar informasi “sampah” atau informasi yang tidak berguna sama sekali sampai informasi yang serius; dari informasi yang gratisan sampai informasi yang komersial. Website atau situs dapat diartikan sebagai kumpulan halaman-halaman yang digunakan untuk menampilkan informasi teks, gambar diam atau gerak, animasi, suara, dan atau gabungan dari semuanya itu baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-masing dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman (hyperlink).


Menurut Para Ahli


  1. Menurut Suwanto Raharjo S.Si, M.Kom, Web merupakan salah satu layanan internet yang paling banyak digunakan dibanding dengan layanan lain seperti ftp, gopher, news atau bahkan email.
  2. Menurut Wahana Komputer, Web adalah formulir komunikasi interaktif yang digunakan pada sutu jaringan komputer.
  3. Menurut A. Taufiq Hidayatullah, Web adalah bagian paling terlihat sebagai jaringan terbesar dunia, yakni intrenet.
  4. Menurut Haer Talib, Web adalah sebuah tempat di internet yang mempunyai nama dan alamat.
  5. Menurut Boone (Thomson), Web adalah koleksi sumber informasi kaya grafis yang saling berhubungan satu sama lain dalam internet yang lebih besar.
  6. Menurut Feri Indayudha, Web adalah suatu program yang dapat memuat film, gambar, suara, serta musik yang ditampilkan dalam internet.
  7. Menurut Yuhefizar, Web adalah suatu metode untuk menampilan informasi di internet, baik berupa teks, gambar, suara maupun video yang interaktif dan mempunyai kelebihan untuk menghubungkan (link) satu dokumen dengan dokumen lainnya (hypertext) yang dapat diakses melalui sebuah browser.



Jenis-Jenis Web 

             Secara umum, situs web digolongkan menjadi 3 jenis yaitu: Website Statis, Website Dinamis, Website Interaktif.

  1. Website Statis

            Dari kata statis atau "saja", KI sudah dapat kita pahami tidak berubah. Mudah bukan?
Tapi tentu tidak ada salahnya jika kita juga ketahui makna sebenarnya dari situs statis ini. Website Statis adalah web yang mempunyai halaman tidak berubah. Artinya adalah untuk melakukan perubahan pada suatu halaman dilakukan secara manual dengan mengedit code yang menjadi struktur dari situs itu.

    2.  Website Dinamis

            Website Dinamis merupakan website yang secara struktur diperuntukan untuk update sesering mungkin. Biasanya selain utama yang bisa diakses oleh user pada umumnya, juga disediakan halaman backend untuk mengedit kontent dari website. Contoh umum mengenai website dinamis adalah web berita atau web portal yang didalamnya terdapat fasilitas berita, polling dan sebagainya.

    3.  Website Interaktif

            Website Interaktif adalah web yang saat ini memang sedang booming. Salah satu contoh website interaktif adalah blog dan forum. Di website ini user bisa berinteraksi dan beradu argument mengenai apa yang menjadi pemikiran mereka. Biasanya website seperti memiliki moderator untuk mengatur supaya topik yang diperbincangkan tidak melenceng dari alur pembicaraan.


Unsur-Unsur Web

             Untuk menyediakan keberadaan sebuah website, maka harus tersedia unsur-unsur penunjangnya, adalah sebagai berikut:
  1. Nama domain (Domain name/URL – Uniform Resource Locator).

             Pengertian Nama domain atau biasa disebut dengan Domain Name atau URL adalah alamat unik di dunia internet yang digunakan untuk mengidentifikasi sebuah website, atau dengan kata lain domain name adalah alamat yang digunakan untuk menemukan sebuah website pada dunia internet. Contohnya adalah http://www.baliorange.net http://www.detik.com
             Nama domain diperjualbelikan secara bebas di internet dengan status sewa tahunan. Nama domain sendiri mempunyai identifikasi ekstensi/akhiran sesuai dengan kepentingan dan lokasi keberadaan website tersebut. Contoh nama domain ber-ekstensi internasional adalah com, net, org, info, biz, name, ws. Contoh nama domain ber-ekstensi lokasi Negara Indonesia adalah co.id (untuk nama domain website perusahaan), ac.id (nama domain website pendidikan), go.id (nama domain website instansi pemerintah), or.id (nama domain website organisasi).

     2.  Rumah tempat website (Web hosting).

             Pengertian Web Hosting dapat diartikan sebagai ruangan yang terdapat dalam harddisk tempat menyimpan berbagai data, file-file, gambar dan lain sebagainya yang akan ditampilkan di website. Besarnya data yang bisa dimasukkan tergantung dari besarnya web hosting yang disewa/dipunyai, semakin besar web hosting semakin besar pula data yang dapat dimasukkan dan ditampilkan dalam website. Web Hosting juga diperoleh dengan menyewa. Besarnya hosting ditentukan ruangan harddisk dengan ukuran MB(Mega Byte) atau GB(Giga Byte).              Lama penyewaan web hosting rata-rata dihitung per tahun. Penyewaan hosting dilakukan dari perusahaan-perusahaan penyewa web hosting yang banyak dijumpai baik di Indonesia maupun Luar Negri.

    3.  Bahasa Program (Scripts Program).

             Adalah bahasa yang digunakan untuk menerjemahkan setiap perintah dalam website yang pada saat diakses. Jenis bahasa program sangat menentukan statis, dinamis atau interaktifnya sebuah website. Semakin banyak ragam bahasa program yang digunakan maka akan terlihat website semakin dinamis, dan interaktif serta terlihat bagus.
             Beragam bahasa program saat ini telah hadir untuk mendukung kualitas website. Jenis jenis bahasa program yang banyak dipakai para desainer website antara lain HTML, ASP, PHP, JSP, Java Scripts, Java applets dsb. Bahasa dasar yang dipakai setiap situs adalah HTML sedangkan PHP, ASP, JSP dan lainnya merupakan bahasa pendukung yang bertindak sebagai pengatur dinamis, dan interaktifnya situs. Bahasa program ASP, PHP, JSP atau lainnya bisa dibuat sendiri. Bahasa program ini biasanya digunakan untuk membangun portal berita, artikel, forum diskusi, buku tamu, anggota organisasi, email, mailing list dan lain sebagainya yang memerlukan update setiap saat.

    4.  Desain website.

             Setelah melakukan penyewaan domain name dan web hosting serta penguasaan bahasa program (scripts program), unsur website yang penting dan utama adalah desain. Desain website menentukan kualitas dan keindahan sebuah website. Desain sangat berpengaruh kepada penilaian pengunjung akan bagus tidaknya sebuah website.
             Untuk membuat website biasanya dapat dilakukan sendiri atau menyewa jasa website designer. Saat ini sangat banyak jasa web designer, terutama di kota-kota besar. Perlu diketahui bahwa kualitas situs sangat ditentukan oleh kualitas designer. Semakin banyak penguasaan web designer tentang beragam program/software pendukung pembuatan situs maka akan dihasilkan situs yang semakin berkualitas, demikian pula sebaliknya. Jasa web designer ini yang umumnya memerlukan biaya yang tertinggi dari seluruh biaya pembangunan situs dan semuanya itu tergantung kualitas designer.

    5.  Publikasi website.

             Keberadaan seakan kekurangan makna dan nilai kegunaannya jika dibangun tanpa dikunjungi atau dikenal oleh masyarakat atau pengunjung internet. Karena efektif tidaknya situs sangat tergantung dari besarnya pengunjung dan komentar yang masuk. Untuk mengenalkan situs kepada masyarakat memerlukan apa yang disebut publikasi atau promosi tadi.


Fungsi Web 

            Secara umum situs web mempunyai fungsi sebagai berikut:
  1. Fungsi komunikasi.

            Situs web yang mempunyai fungsi komunikasi pada umumnya adalah situs web dinamis. Karena dibuat menggunakan pemograman web (server side) maka dilengkapi fasilitas yang memberikan fungsi-fungsi komunikasi, seperti web mail, form contact, chatting form, dan yang lainnya.

     2.  Fungsi informasi.

            Situs web yang memiliki fungsi informasi pada umumnya lebih menekankan pada kualitas bagian kontennya, karena tujuan situs tersebut adalah menyampaikan isisnya. Situs ini sebaiknya berisi teks dan grafik yang dapat di download dengan cepat. Pembatasan penggunaan animasi gambar dan elemen bergerak sepertio shockwave dan java diyakini sebagai langkah yang tepat, diganti dengan fasilitas yang memberikan fungsi informasi seperti news, profile company, library, reference,dll.

     3.  Fungsi entertainment

            Situs web juga dapat memiliki fungsi entertainment/hiburan. Bila situs web kita berfungsi sebagai sarana hiburan maka penggunaan animasi gambar dan elemen bergerak dapat meningkatkan mutu presentasi desainnya, meski tetap harus mempertimbangkan kecepatan downloadnya. Beberapa fasilitas yang memberikan fungsi hiburan adalah game online, film online, music online, dan sebagainya.

     4.  Fungsi transaksi.

            Situs web dapat dijadikan sarana transaksi biisnis, baik barang, jasa, atau lainnya. Situs web ini menghubungkan perusahaan, konsumen, dan komunitas tertentu melalui transaksi elektronik. Pembayarannya bisa menggunakan kartu kredit, transfer, atau dengan membayar secara langsung.


Kriteria Web yang Baik
  
  1. Usability

            Usability adalah sebagai suatu pengalaman pengguna dalam berinteraksi dengan aplikasi atau situs web sampai pengguna dapat mengoperasikannya dengan mudah dan cepat. Situs web harus memenuhi lima syarat untuk mencapai tingkat usability yang ideal, antara lain:
  • Mudah untuk dipelajari
  • Efisien dalam penggunaan
  • Mudah untuk diingat
  • Tingkat kesalahan rendah
  • Kepuasan pengguna

            Bila usability diterapkan pada sebuah situs web, maka situs ini akan mudah dipelajari cara penggunaannya oleh pengunjung. Mudah diingat sistem navigasinya, dapat digunakan dengan efisien. Tingkat kesalahan user dalam mengoperasikan situs web tersebut menjadi minimal. Pengguna akan merasa puas dalam menggunakan situs web tersebut.

     2.  Sistem Navigasi

            Navigasi membantu pengunjung untuk menemukan jalan yang mudah ketika menjelajahi situs web, memberitahu dimana mereka berada, kemana mereka bisa pergi. Dengan demikian mereka dapat menemukan apa yang mereka cari dengan tepat dan mudah. Navigasi dapat ditampilkan dalam berbagai media, yaitu teks, image ataupun animasi. Syarat navigasi yang baik adalah sebagai berikut:
  • Mudah dipelajari
  • Tetap konsisten
  • Memungkinkan feedback
  • Muncul dalam konteks
  • Menawarkan alternative lain
  • Memerlukan perhitungan waktu dan tindakan
  • Menyediakan pesan visual yang jelas
  • Menggunakan label yang jelas dan mudah dipahami
  • Mendukung tujuan dan perilaku user


     3.  Graphic Design (Desain Visual)

            Kepuasan visual seorang user secara subyektif melibatkan bagaimana desainer visual situs web tersebut membawa mata user menikmati dan menjelajahi situs web dengan melalui layout, warna, bentuk, dan tipografi. Grafik membuat halaman menjadi indah tetapi bisa juga memperlambat akses dengan semakin besarnya ukuran file.
            Desain yang baik setidaknya memiliki komposisi warna yang baik dan konsisten, layout grafik yang konsisten, teks yang mudah dibaca, penggunaan grafik yang memperkuat isi teks, penggunaan animasi pada tempat yang tepat, isi animasi yang memperkuat isi teks, dan secara keseluruhan membentuk suatu pola yang harmonis.

     4.  Contents

            Sebaik apapun situs web secara desain grafis, tanpa konten yang berguna dan bermanfaat maka akan kurang berarti. Konten di dalam situs web tersebut harus menarik dan relevan. Gaya penulisan dan bahasa yang dipergunakan harus sesuai dengan web dan target audien. Pada konten tersebut, yang harus diperhatikan adalah tata bahasa, tanda baca, header dan judul.

     5.  Compatibility

            Situs web harus kompatibel dengan berbagai perangkat tampilinnya (browser), harus memberikan alternative bagi browser yang tidak dapat melihat situsnya.

     6.  Loading Time

            Sebuah situs web yang tampil lebih cepat kemungkinan besar akan kembali dikunjungi, apalagi bila dengan konten dan tampilan yang menarik. Waktu download memang tidak hanya dipengaruhi desain tetapi juga koneksi, server, dll. Namun demikian desainer web setidaknya harus memperhitungkan desain yang dibuatnya agar dapat tampil lebih cepat dengan menggunakan ukuran yang sekecil mungkin.

     7.  Functionality

            Seberapa baik sebuah situs web bekerja dari aspek teknologinya, ini bisa melibatkan programmer dengan scriptnya, misalnya HTML, PHP, ASP, ColdFusion, CGI, SSI. dll.

     8.  Accesibility

            Halaman web harus bisa dipakai oleh semua kalangan, baik anak-anak, orang tua, orang muda termasuk orang-orang cacat, agar pengguna tersebut bisa menukmatu halaman web yang telah dibuat desainer.

     9.  Interactivity

            Interaktifitas adalah apa yang melibatkan pengguna situs web sebagai user experience dengan situs web itu sendiri. Dasar dari interaktifitas adalah hyperlinks (link) dan mekanisme feedback.


Langkah Membuat Web
  
  1. Rekayasa dan Pemodelan Sistem/Informasi

            Pada tahap ini dimulai dengan membangun syarat dari semua elemen sistem dan mengalokasikan beberapa subset kebutuhan software tersebut. Pandangan sistem ini penting ketika software harus berhubungan dengan elemen-elemen lain seperti software, manusia, dan database. Rekayasa dan analisis sistem menyangkut pengumpulan kebutuhan pada tingkat sistem dengan sejumlah kecil analisis serta desain tingkat puncak. 

     2.  Planning (Perencanaan)

            Pada tahap ini yaitu untuk menentukan tujuan dari software yang akan dibuat, melakukan analisis kebutuhan dna pengumpulan data yang diperlukan. Proses pengumpulan kebutuhan diintensifkan dan difokuskan, khususnya pada kebuthan software. Untuk memahamai sifat program yang dibangun, analis harus memahami domain informasi, tingkah laku, unjuk kerja, dan interface yang diperlukan.

     3.  Designing (Desain)

            Desain software sebenarnya merupakan proses multi langkah yang berfokus pada empat atribut yang berbeda, yaitu struktur data, arsitektur software, representasi interface, dan detil (algoritma) procedural. Jadi pada tahap ini proses mendesain harus berdasarkan kebutuhan sehingga sesuai dengan yang diharapkan sebelum memulai pengkodean.

     4.  Scripting (Pemograman)
            Desain harus diterjemahkan ke dalam bentuk mesin yang bisa dibaca. Dalam tahap ini adanya pembuatan kode. Jika desain dilakukan secara lengkap, pembuatan kode dapat diselesaikan secara mekanis.

     5.  Testing (Pengujian)
            Proses pengujian berfokus pada logika internal software untuk memastikan bahwa semua pernyataan sudah diuji, dan pada fungsi eksternal yaitu mengarahkan pengujian untuk menemukan kesalahan-kesalahan dan memastikan bahwa dengan input yang terbatas akan didapatkan hasil actual yang sesuai dengan yang dibutuhkan.

     6.  Maintenance (Pemeliharaan)
            Software mungkin akan mengalami perubahan setelah diserahkan kepada pelanggan. Perubahan bisa terjadi karena kesalahan-kesalahan tertentu, karena software harus diubah untuk mengakomodasikan perubahan-perubahan di dalam lingkungan eksternalnya, atau karena pelanggan perlu melakukan pengembangan fungsional atau unjuk kerja. Pemeliharaan software mengaplikasikan lagi setiap fase program sebelumnya dan tidak dilakukan dengan membuat yang baru.

Kesimpulan
  
     Web adalah sebuah penyebaran informasi melalui internet. web merupakan kumpulan-kumpulan dokumen yang banyak tersebar di beberapa komputer server yang berada di seluruh penjuru dunia dan trehubung menjadi satu jaringan melalui jaringan yang disebut internet.Sebenarnya antara www (world wide web) dan web adalah sama karena kebanyakan orang menyingkat www menjadi web saja. Web merupakan hal yang tidak dapat dipisahkan dari dunia internet. Melalui web, setiap pemakai internet bisa mengakses informasi-informasi di situs web yang tidak hanya berupa teks, tetapi juga dapat berupa gambar, suara, film, animasi, dan lain-lain.



Sumber : Wikipedia, Blog(1), Blog(2)

Definisi Web Science dan Sejarah Web

BY Unknown No comments


Definisi Web Science

Web science secara secara bahasa tediri dari Web dan Science. Dimana kedua kata tersebut mempunyai arti yang berbeda.

Web atau Website merupakan suatu halaman informasi yang disediakan melalui jalur Internet, sehingga web dapat diakses di mana saja selama web tersebut terhubung atau terkoneksi dengan jaringan internet. Web merupakan alat komunikasi online yang menggunakan media internet dalam pendistribusian atau penyebarannya. Web merupakan kumpulan halaman yang menampilkan informasi dengan berbagai macam jenis. Diantaranya berupa data teks, data gambar diam atau gerak, data animasi, suara, video dan atau gabungan dari semuanya, baik web tersbut bersifat statis maupun bersifat dinamis yang akan membentuk suatu rangkaian yang saling terkait dimana masing-masing rangkaian tersebut dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman yang disebut dengan hyperlink.

Berikutnya pengertian tentang Science. Science atau sains sangat erat hubungannya denga Ilmu Pengetahuan, banyak yang mendefinisikan bahwa sains itu sama dengan Ilmu Pengetahuan. Namun menurut bahasa, sains adalah aktivitas pemecahan masalah yang dilakukan oleh manusia yang dimotivasi oleh rasa ingin tahu tentang dunia sekitar mereka dan keinginan untuk memahami suatu hal atau kejadian tersebut.

Sedangkan yang dimaksud dengan Web Science adalah ilmu yang mempelajari tentang efisiensi atau pemanfaatan dari sebuah web, agar dapat dirasakan manfaat dan kegunaannya pada banyak bidang di dalam kehidupan sehari-hari. Di dalam web science kita belajar bagaimana memberdayakan suatu sumber daya virtual sebagai media komunikasi praktis. Dengan tampilan web yang menarik dan abtraktik agar memunculkan minat orang banyak untuk membaca web tersebut.Contoh-contoh nyata yang sudah diterapkan dapat dilihat pada bidang komersil atau bidang ekonomi, bidang sosial dan bidang pendidikan.

Sejarah Web

Pre-Web

Pre-Web merupakan masa dimana web belum dikenal seperti sekarang ini (sebelum WWW). Di masa ini hanya di kenal  Memex, Hypertext, usenet, ftp, gopher.


Memex

Memex ( berasal dari "memori" dan "index")  adalah nama dari sistem proto hypertext hipotetis yang dijelaskan oleh Vannevar Bush pada tahun 1945 di Artikel Atlantic Monthly As We May Think (AWMT). Bush membayangkan memex sebagai perangkat di mana individu akan kompres dan simpan semua buku-buku mereka, catatan, dan komunikasi, mekanis sehingga dapat berkonsultasi dengan melebihi kecepatan dan fleksibilitas. Memex akan memberikan suplemen penting dan diperbesar ke memori seseorang. Konsep memex mempengaruhi perkembangan sistem hypertext awal (akhirnya mengarah pada pembentukan World Wide Web) dan perangkat lunak basis pengetahuan pribadi.

Teknologi yang digunakan akan menjadi kombinasi kontrol elektromekanik, kamera mikrofilm dan pembaca, semua terintegrasi ke dalam meja besar. Sebagian perpustakaan mikrofilm akan telah terkandung dalam meja, tetapi pengguna bisa menambah atau menghapus gulungan mikrofilm.

Memex akan menjadi semacam file pribadi mekanik dan perpustakaan. Ini akan menggunakan penyimpanan mikrofilm, fotografi kering, dan komputasi analog untuk memberikan sarjana pasca perang akses ke repositori, besar diindeks pengetahuan. Setiap bagian yang bisa disebut dengan beberapa penekanan tombol.

Visi dari memex mendahului, dan dikreditkan sebagai inspirasi bagi kita, sistem pertama hypertext praktis dari tahun 1960-an. Bush menggambarkan visi memex dan lainnya dari "As We May Think" sebagai proyeksi dari teknologi yang dikenal pada tahun 1930 dan 1940 - dalam semangat Jules Verne atau 1945 usulan Arthur C. Clarke untuk mengorbit satelit geosynchronous untuk telekomunikasi global. The memex diusulkan oleh Bush akan menciptakan jejak link yang menghubungkan urutan frame mikrofilm, daripada link dalam pengertian modern di mana hyperlink menghubungkan kata frase tunggal atau gambar dalam dokumen dan tujuan lokal atau remote.

Memex ini akan memiliki fitur selain menghubungkan. Pengguna dapat merekam informasi baru mengenai mikrofilm, dengan mengambil foto dari kertas atau dari layar sentuh yang sensitif tembus. Seorang pengguna bisa menyisipkan komentar sendiri, baik menghubungkan ke jalur utama atau bergabung dengan jejak sisi ke item tertentu. Jadi ia membangun jejak minatnya melalui labirin bahan yang tersedia kepadanya. Seorang pengguna juga bisa membuat copy dari jejak yang menarik dan menyebarkannya kepada temannya untuk dimasukkan dalam memex sendiri, ada juga untuk dihubungkan ke jejak yang lebih umum.

Mengingat memex, sarjana bisa menciptakan alat sendiri pengetahuan sebagai koneksi dalam berlembar-lembar informasi, berbagi alat-alat, dan menggunakan kompleks alat untuk menciptakan pengetahuan namun lebih canggih yang pada gilirannya dapat digunakan terhadap pekerjaan ini The memex telah dibayangkan. sebagai sarana mengubah ledakan informasi menjadi ledakan pengetahuan. Ini tetap menjadi salah satu impian mendefinisikan media baru. Memperluas, menyimpan, dan konsultasi catatan.

Antara tahun 1990 dan 1994, Paul Flaherty, seorang mahasiswa Stanford yang sedang mencari proyek, diperkenalkan oleh istrinya kepada atasannya. Supervisor baru saja melihat demonstrasi dari World Wide Web dan menyarankan dapat ditingkatkan dan lebih baik serupa dengan memex dijelaskan oleh Vannevar Bush jika link tidak harus secara manual dimasukkan dan bukan satu bisa mengikuti link hanya dengan menggunakan kata-kata sendiri. Flaherty melanjutkan untuk menciptakan AltaVista, yang dicari pertama, full-text database dari sebagian besar dari Web.


HyperText

Hypertext adalah teks yang ditampilkan pada layar komputer atau perangkat elektronik lainnya dengan referensi hyperlink ke teks lain yang pembaca dapat langsung mengakses, biasanya dengan satu klik mouse, urutan menekan tombol atau dengan menyentuh layar. Selain teks, hypertext kadang-kadang digunakan untuk menggambarkan tabel, gambar, dan bentuk lain konten presentasi dengan hyperlink. Hypertext adalah konsep yang mendasari mendefinisikan struktur dari World Wide Web. Ini memungkinkan koneksi mudah digunakan dan fleksibel dan berbagi informasi melalui Internet.

Dokumen hypertext dapat menjadi statis (dipersiapkan dan disimpan di muka) atau dinamis (terus-menerus berubah dalam menanggapi input pengguna, seperti halaman web dinamis). Static hypertext dapat digunakan untuk referensi silang koleksi data dalam dokumen, aplikasi perangkat lunak, atau buku-buku tentang CD. Sebuah sistem yang dibangun dengan baik juga dapat menggabungkan antarmuka pengguna lainnya konvensi, seperti menu dan baris perintah. Link yang digunakan dalam dokumen hypertext biasanya mengganti bagian saat hypertext dengan dokumen tujuan. Sebuah fitur yang kurang dikenal dan digunakan adalah StretchText, yang mengembang atau mengontrak isi di tempat memberikan kontrol yang lebih kepada pembaca dalam menentukan tingkat detail dari dokumen yang ditampilkan. Hypertext dapat mengembangkan sistem yang sangat kompleks dan dinamis menghubungkan dan referensi silang. Implementasi paling terkenal dari hypertext adalah World Wide Web, pertama kali digunakan pada tahun 1992.

Keuntungan penulisan menggunakan teknologi hypertext adalah bahwa makna dari cerita dapat disampaikan melalui rasa spasialitas dan perspektif yang bisa dibilang unik untuk lingkungan digital jaringan. Penggunaan kreatif pengarang dari node, mandiri unit arti di dalam narasi hypertextual, bisa bermain dengan orientasi pembaca dan menambahkan makna ke teks.


Internet

Internet adalah sistem global jaringan komputer yang saling berhubungan yang menggunakan standar Internet protocol suite (TCP / IP) untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia. Ini adalah jaringan dari jaringan yang terdiri dari jutaan pribadi, umum, akademik, bisnis, dan jaringan pemerintah, dari lokal untuk lingkup global, yang dihubungkan oleh sebuah array yang luas dari teknologi jaringan elektronik, nirkabel dan optik. Internet membawa berbagai pilihan sumber daya informasi dan layanan, seperti antar-linked hypertext dokumen dari World Wide Web (WWW) dan infrastruktur untuk mendukung email.

Asal-usul Internet mencapai kembali ke penelitian tahun 1960, ditugaskan oleh pemerintah Amerika Serikat untuk membangun kuat, fault-tolerant, dan didistribusikan jaringan komputer. Dana tulang punggung baru AS oleh National Science Foundation pada 1980-an, serta pendanaan swasta untuk tulang punggung komersial lainnya, menyebabkan partisipasi seluruh dunia dalam pengembangan teknologi jaringan baru, dan penggabungan banyak jaringan. The komersialisasi dari apa yang oleh 1990-an jaringan internasional mengakibatkan mempopulerkan dan penggabungan ke dalam hampir setiap aspek kehidupan manusia modern. Pada Juni 2012, lebih dari 2,4 miliar orang-lebih dari sepertiga manusia di dunia populasi telah menggunakan jasa Internet.

Sejak pertengahan 1990-an Internet telah memiliki dampak yang luar biasa pada budaya dan perdagangan, termasuk meningkatnya komunikasi instan dekat melalui email, instant messaging, Voice over Internet Protocol (VoIP) "panggilan telepon", dua arah panggilan video interaktif, dan World Wide Web dengan forum diskusi nya, blog, jejaring sosial, dan situs belanja online. Peningkatan jumlah data yang ditransmisikan pada kecepatan yang lebih tinggi dan lebih tinggi melalui jaringan fiber optic beroperasi pada 1-Gbit / s, 10-Gbit / s, atau lebih. Internet terus berkembang, didorong oleh jumlah semakin besar informasi online dan pengetahuan, perdagangan, hiburan dan jaringan sosial.

Internet memungkinkan fleksibilitas lebih besar dalam jam kerja dan lokasi, terutama dengan penyebaran unmetered koneksi berkecepatan tinggi. Internet dapat diakses hampir di mana saja dengan cara banyak, termasuk melalui perangkat internet mobile. Ponsel, datacards, konsol game genggam dan router seluler memungkinkan pengguna untuk terhubung ke internet secara nirkabel. Dalam keterbatasan yang ditetapkan oleh layar kecil dan fasilitas terbatas lainnya seperti perangkat berukuran saku, layanan Internet, termasuk email dan web, mungkin tersedia. Penyedia layanan dapat membatasi layanan yang ditawarkan dan data mobile biaya mungkin jauh lebih tinggi daripada metode akses lainnya.

Internet juga memungkinkan pengguna komputer untuk mengakses remote komputer lain dan menyimpan informasi dengan mudah, dimanapun mereka berada. Mereka mungkin melakukan hal ini dengan atau tanpa keamanan komputer, yaitu otentikasi dan teknologi enkripsi, tergantung pada persyaratan. Hal ini mendorong cara-cara baru bekerja dari rumah berbagi, kolaborasi dan informasi di banyak industri.

Usenet

Seperti artinya usenet adaah cara kita menggunakan sebuah internet, disini banyak sekali cara seseorang menggunakan internet dimulai dengan menggunakan WWW (World Wide Web) sampai kelebihan dan kekurangan dari sebuah internet.

Dijelaskan mulai dari Infrastruktur komunikasi Internet terdiri dari komponen perangkat keras dan sistem lapisan perangkat lunak yang mengontrol berbagai aspek arsitektur. Sementara perangkat keras sering dapat digunakan untuk mendukung sistem perangkat lunak lain, itu adalah desain dan proses standarisasi yang ketat dari arsitektur perangkat lunak yang mencirikan Internet dan memberikan fondasi untuk skalabilitas dan sukses.

Komponen yang paling menonjol dari model internet adalah Internet Protocol (IP), yang menyediakan sistem pengalamatan (alamat IP) untuk komputer di Internet. IP memungkinkan internetworking dan pada dasarnya menetapkan internet itu sendiri. Versi IP 4 (IPv4) adalah versi awal yang digunakan pada generasi pertama dari internet hari ini dan masih digunakan dominan.

Banyak orang menggunakan internet dan istilah World Wide Web atau hanya Web, bergantian, tetapi dua istilah yang tidak sama. World Wide Web adalah sistem pencarian sebuah situs. Dunia Web Lebar perangkat lunak browser, seperti Microsoft Internet Explorer, Mozilla Firefox, Opera, Apple Safari, dan Google Chrome, memungkinkan pengguna menavigasi dari satu halaman web yang lain melalui hyperlink tertanam dalam dokumen. Dan ada beberapa bagian dari internet yang dapat digunakan atau di akses yaitu:
Media streaming adalah pengiriman real-time media digital untuk konsumsi langsung atau kenikmatan oleh pengguna akhir.
Contoh : Digital media streaming dan Webcam
File sharing adalah contoh dari mentransfer sejumlah besar data di Internet.

FTP

File Transfer Protocol (FTP) adalah protokol jaringan standar yang digunakan untuk mentransfer file dari satu host ke host lain melalui jaringan berbasis TCP, seperti Internet.

FTP dibangun pada arsitektur client-server dan menggunakan kontrol terpisah dan sambungan data antara klien dan server FTP pengguna dapat mengotentikasi sendiri menggunakan sign-in yang jelas-teks protokol, biasanya dalam bentuk username dan password. , tetapi dapat terhubung secara anonim jika server dikonfigurasi untuk memungkinkan itu. Untuk transmisi aman yang menyembunyikan (enkripsi) username dan password, dan mengenkripsi konten, FTP sering diamankan dengan SSL / TLS ("FTPS"). SSH File Transfer Protocol ("SFTP") kadang-kadang juga digunakan sebagai pengganti, tetapi teknologi yang berbeda.

Aplikasi FTP client pertama adalah baris perintah aplikasi yang dikembangkan sebelum sistem operasi memiliki antarmuka pengguna grafis, dan masih dikirimkan dengan Windows kebanyakan, Unix, dan sistem operasi Linux. Puluhan klien FTP dan utilitas otomatisasi telah sejak dikembangkan untuk desktop, server, perangkat mobile, dan perangkat keras, dan FTP telah dimasukkan ke dalam ratusan aplikasi produktivitas, seperti editor halaman Web. Ada beberapa metode aman mentransfer file yang telah disebut "Secure FTP" pada satu titik atau lain.

FTP dapat berjalan dalam mode aktif atau pasif, yang menentukan bagaimana koneksi data didirikan. Dalam modus aktif, klien membuat koneksi kontrol TCP ke server dan mengirimkan server alamat IP klien dan jumlah klien port dan kemudian menunggu sampai server memulai koneksi data melalui TCP ke alamat IP client dan nomor client port. Dalam situasi di mana klien berada di belakang firewall dan tidak dapat menerima koneksi masuk TCP, mode pasif dapat digunakan. Dalam modus ini, klien menggunakan koneksi kontrol untuk mengirim perintah PASV ke server dan kemudian menerima alamat IP server dan nomor port server dari server klien yang kemudian digunakan untuk membuka koneksi data dari port klien untuk alamat IP server dan nomor port server menerima. Kedua mode yang diperbarui pada bulan September 1998 untuk mendukung IPv6. Perubahan lebih lanjut diperkenalkan ke mode pasif pada waktu itu, update ke modus pasif diperpanjang.


Gopher

Protokol Gopher (pron.: / ɡoʊfər /) adalah aplikasi TCP / IP protokol lapisan yang dirancang untuk mendistribusikan, mencari, dan mengambil dokumen melalui Internet. Sangat berorientasi pada desain menu-dokumen, protokol Gopher disajikan alternatif untuk World Wide Web dalam tahap awal, tapi akhirnya HTTP menjadi protokol yang dominan. Ekosistem Gopher sering dianggap sebagai pendahulu yang efektif dari World Wide Web.

Diciptakan oleh tim yang dipimpin oleh Mark P. McCahill di University of Minnesota, protokol ini menawarkan beberapa fitur tidak didukung oleh native Web dan menerapkan hirarki yang lebih kuat pada informasi yang tersimpan di dalamnya. Teks antarmuka menu yang mudah digunakan dan cocok untuk lingkungan komputasi yang sangat bergantung pada remote berorientasi teks terminal komputer, yang masih umum pada waktu penciptaan pada tahun 1991, dan kesederhanaan protokol yang difasilitasi berbagai implementasi klien. Gopher revisi yang lebih baru dan klien grafis menambahkan dukungan untuk multimedia. Gopher disukai oleh banyak administrator jaringan untuk menggunakan sumber daya jaringan yang lebih sedikit dibandingkan layanan Web.

Dengan struktur hirarki, Gopher menyediakan platform yang berguna untuk skala besar koneksi perpustakaan elektronik pertama pengguna Gopher mengingat sistem sebagai "lebih cepat dan lebih efisien dan jauh lebih terorganisir" daripada layanan Web saat ini. Meskipun sebagian besar digantikan oleh Web di tahun berikutnya, protokol Gopher masih digunakan oleh penggemar, dan populasi kecil dari server aktif dipertahankan tetap.
Gopher menggabungkan hirarki dokumen dengan koleksi layanan, termasuk WAIS, yang Archie dan Veronica search engine, dan gateway ke sistem informasi lain seperti FTP dan Usenet.

Untuk mendapatkan teks yang Anda inginkan, Anda harus mengklik beberapa link, dan membaca melalui menu setiap kali sebelum Anda memilih link lain. Namun yang bekerja lebih cepat daripada orang mungkin berpikir hari ini, dan di masa kejayaan Gopher, banyak waktu dihabiskan memilih dan mengatur link di layout yang dapat digenggam sekilas. Gopher menjadi teks-penanganan, dokumen-sistem pengiriman itu dimaksudkan untuk menjadi. Seorang pengguna bisa menampilkan dokumen teks pada layar nya, simpan ke file, mencetaknya, atau bahkan e-mail salinan ke orang lain di Internet. Gopher menjadi klien dominan untuk layanan informasi lainnya: Server Information Wide Area (WAIS), FTP, dan Archie, database file yang dipegang oleh sebagian besar anonim utama (publik) situs FTP di Internet. Awalnya, Gopher bisa mencari hanya satu database WAIS pada satu waktu, dan WAIS s "relevansi umpan balik" alat (menemukan konten-dokumen sejenisnya) tidak tersedia.



Sumber : Wikipedia, Blog(1), Blog(2), Blog(3)

Thursday, November 28, 2013

New Media dan Manfaatnya dalam Kehidupan Sehari-hari

BY Unknown No comments

Pengertian



            New media adalah dua kata yang dirangkap menjadi satu terdiri dari kata new dan media. New yang berarti baru dan media yang berarti perantara. Dan pengertian secara umum menyimpulkan bahwa media itu adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan informasi (perantara) dari sumber informasi kepada penerima informasi.

            New media merupakan terminologi untuk menjelaskan konvergensi antara teknologi komunikasi digital yang terkomputerisasi serta terhubung kedalam jaringan.

            Contoh dari media yang sangat merepresentasikan media baru adalah Internet. Dimana media ini yang paling di dominasi oleh seluruh manusia dipenjuru dunia. 

            Tanpa adanya teknologi internet kita mungkin sulit untuk berinteraksi dengan orang lain diluar wilayah jangkauan kita. Sehingga teknologi ini seperti ini membentuk perubahan baru dengan hadirnya dunia baru yang kita kenal dengan dunia maya dimana jarak tak menjadi hambatan dalam berinteraksi. 


            Pada jaman dahulu kita hanya mengetahui pager sebagai alat komunikasi tercanggih pada era nya. Namun seiring berjalannya waktu dan ilmu pengetahuan yang terus berkembang, akhirnya manusia menciptakan media baru yaitu handphone, dimana dalam handphone ini kita tidak hanya bisa membaca pesan teks saja melainkan kita dapat berkomunikasi langsung dengan orang yang kita hubungi. 

            Dan ini membuktikan bahwa semakin tinggi tingkat perkembangan teknologi, semakin cepat dan banyak pula informasi yang kita bisa dapat dengan mudah.

  • Keuntungan

  1.     Kita mudah dalam mendapatkan informasi
  2.     informasi disebar luaskan dengan cepat
  3.     memudahkan suatu kegiatan
  • Kerugian

  1.     Dapat merubah kebudayaan 
  2.     informasi yang masuk tidak bisa di saring
  3.     dapat di salah gunakan

Kesimpulan

Sebenarnya new media dapat memudahkan mendapat kan informasi tetapi kita harus dapat menyaring informasi yang masuk karna informasi yang kita dapatkan adlah segala informasi jika kita tidak bisa menyaring nya maka itu akan menjadi masalah untuk diri sendiri.

Saturday, November 23, 2013

MATEMATIKA INFORMATIKA 3 (OPERASI BINER)

BY Unknown No comments

1.     Himpunan yang anggotanya merupakan anggota gabungan himpunan A dan B tapi bukan anggota irisan himpunan A dan B di sebut...
 a.    Aljabar
 b.    Sistem linier
 c.     Selisih Simetri
 d.    Operasi Bilangan

2.   Suatu aturan yang mengkombinasikan setiap 2 elemen suatu himpunan di sebut ..
a.    Operasi Biner
b.    Perkalian
c.     Aljabar
d.    Selisih Simetri

3.    ( U ) termasuk lambang dari...
a. Irisan
b. Gabungan
c. Selisih
d. Komplemen

4.      ( n )  termasuk lambang dari....
a. Irisan
b.Gabungan
c.selisih
d.komplemen

5.     Operasi * pada himpunan S adalah asosiatif, jika untuk sembarang a,b,c pada S, berlaku...
a.    (a*b)*c = (a*c)*b
b.    (a*b)*c = a*(b*c)
c.     (a*b)*c = a*(c*b)
d.    Semua benar
6.    Diketahui himpunan H = {a, b, c, d}. Jika dari himpunan H diambil sembarang tiga 
      elemen,maka banyaknya susunan yang mungkin adalah ....
a.    2
b.    3
c.     4
d.    5

7.  pandangan himpunan H={a, b, c}. Jika kita mengurutkan unsur H, maka jumlah urutan berbeda dari unsur-unsur H tersebut adalah.
a.       3
b.      4
c.       5
d.      6

8.       berikut ini yang termasuk Sifat-sifat operasi biner adalah..
(1) Komutatif
(2) Asosiatif
(3) Invers
(4) Semigrup
a.    1,2,3,4
b.    1,2,3
c.     1,2
d.    3,4

9.     Yang termasuk Sifat operasi biner komutatif adalah...
a. x + 0 = 0 + x = x
b. b = -a
c. a + b = b + a
d. (a + b)+ c = a + (b + c)

10.  Yang termasuk sifat operai biner asosiatif adalah...
a. x + 0 = 0 + x = x
b. b = -a
c. a + b = b + a
d. (a + b)+ c = a + (b + c)

Wednesday, June 19, 2013

Pencampuran Kebudayaan

BY Unknown 1 comment

Di zaman yang sudah memasuki era kecanggihan dalam berkomunikasi pun berkembang begitu pesat dan cepat. Seperti yang kita tau, teknologi merambat dalam segala bidang di kehidupan terutama komunikasi. Sistem komunikasi sendiri merupakan suatu konsep dimana dalam komunikasi terdapat makna dari suatu pesan atau informasi yang terjalin dengan sinyal dan kode abstrak yang berubah-ubah. Dalam suatu sistem komunikasi tidak hanya terbatas pada cara menukar informasi, tetapi juga peralatan yang kelak akan diaplikasikan, implikasikan, manipulasi dan memiliki potensi dalam pertukaran informasi dalam sistem komunikasi. Tanpa adanya teknologi komunikasi yang canggih, maka takkan ada proses yang berjalan dengan baik, seperti halnya dengan perkembangan yang takkan lepas dari pandangan kita.

Dan definisi tentang budaya itu sendiri ialah, merupakan cara hidup berkembang dan dimiliki bersama oleh sebuah kelompok, dan diwariskan dari generasi ke generasi, terbentuk dari banyak unsure rumit seperti halnya agama, politik, adat istiadat, kesenian dan karya seni lainnya.

Teknologi merupakan salah satu komponen kebudayaan yang ikut memproduksi, memakai serta memelihara segala peralatan dan perlengkapan. Teknologi muncul dalam tata cara manusia dalam mengorganisasikan di kehidupan masyarakat dalam cara-caranya untuk mengekspresikan rasa keindahan atau dalam memproduksi hasil kesenian.

Lain halnya dengan teknologi komunikasi, bukan hanya tentang tata cara masyarakat, tetapi bagaimana masyarakat berkomunikasi tentang tata cara yang ia gunakan. Bagaimana bila disangkut pautkan dengan kebudayaan? Teknologi informasi bila dihubungkan dengan kebudayaan akan menghasilkan suatu konklusi bahwa kebudayaan dan komunikasi itu berkaitan.

Komunikasi menjadi hal yang penting bagi kehidupan, karena manusia, sejatinya adalah makhluk sosial yang di masa sekarang sudah semakin mudah dalam berkomunikasi. Ternyata arus informasi dapat memberikan dampak yang cukup besar, mulai dari gaya hidup barat yang memberikan afeksi terhadap kehidupan timur akibat tayangan sehari-hari di dalam pergaulan, pola berfikir dan juga mengkonsumi dengan makanan. Semakin terlihat jelas, gaya hidup yang menjadi dominansi dalam kehidupan dipastikan akan menjadi trend bagi suatu kaum. Titik permasalahannya tidaklah terlalu kompleks, hanya satu, apakah kebudayaan asli Indonesia akan terkikis dan tergantikan oleh gaya hidup barat yang tabu?

Dalam segi positifnya, perubahan harus selalu diterima dan bisa menjadi batu loncatan terhadap orang timur dengan Negara asing yang akan mendapatkan banyak manfaat, baik di bidang ekonomi ataupun sosial. Tetap apabila kita melihatnya di dalam sisi negatif? Apakah semua hal terasa begitu baik dan kita tidak bisa memilah mana yang benar dan yang salah? Pergaulan yang masih dianggap awam bagi lingkungan lokal, kurang lebih dapat merusak keyakinan seseorang tentang apa yang ia anggap benar, lain halnya apabila orang yang bersangkutan sudah memiliki cukup umur, jiwanya tidak akan mudah terombang-ambing seperti usia muda lainnya.


Dan seperti halnya dengan ragam kebudayaan yang sangat banyak, tetapi apakah generasi muda akan terus terfokus terhadap hal-hal teknologi saja dan menyampingkan pentingnya berbudaya? Cobalah membuat suatu hasil atau karya seni bagi bangsa dan menyampurkan totalitas dalam menyebarluaskan kebudayaan, usaha yang baik, akan membawa hasil yang baik juga.

Friday, February 15, 2013

Flashing Sony Ericsson Xperia Menggunakan Flashtool

BY Unknown 2 comments


Kadang dalam kita instal custom rom tidak selalu beruntung ada terjadi kesalahan dan akan mengakibatkan Smartphone Android kita bootloop sampai dilogo Sony ericsson saja atau mungkin restart sendiri. Masalah ini dapat kita atasi dengan mengembalikan firmware aslinya. sedangkan tools yang dapat di guanakan yaitu SEUS dan Flashtool.
Untuk SEUS, kelemahannya adalah harus online dan kadang tidak mau mendeteksi Software device sehingga ada notifikasi "Tidak tersedia software perangkat anda". Hal ini karena kesalahan kita saat upgrade menggunakan custom rom atau salah file recovery. Bila mengalami hal ini, maka kita harus menggunakan Flashtool untuk mengembalika Firmwarenya.
Flashtool memiliki banyak kelebihan daripada SEUS. Flashtool ini dapat dipakai secara offline dan file firmware dapat kita pakai lagi. Kita hanya butuh download file2 yang dibutuhkan saat pertama kali pakai. Nah diposting ini saya akan bahas yang pake Flashtool saja. oke langsung saja.
Persiapan-persiapan yang harus di perlukan dan tahap instalasi :
  • Download driver Sony Ericsson Pc Companion disini.
  • Download dan install Java JDK, kalau belum punya download disini.
  • Download dan ekstrak flashtool disini
  • Install Gordon Gate di folder /flashtool/driver/ggsetup.exe.
  1. Download Firmware X10 Mini Pro U20i Eclair 2.1 disini. 
  2. Download Firmware X10 mini E10i Eclair 2.1 2.0.A.0.504 disini. Firmware X10 mini E10i Eclair 2.1 2.1.1.A.0.6 disini.
  3. Download Firmware X10i disini.
  • Buat new folder sesuai type HP di folder /flashtool/firmware/ ,contohnya folder E10i
  • Pindahkan file Firmware di folder /Flashtool/firmware/E10i dan Ektrak Here.
Langkah installasinya :
  • Matikan HP apabila tidak bisa mati, lihat informasi dibawah post.
  • Jalankan Flashtool.exe
  • Klik Advanced Bundel Creation.
  • Ubah source folder ke /flashtool/firmware/E10i dan klik open
    • Pindahkan semua file yang sebelah kiri ke sebelah kanan, select all.
    • Isi 3 tab di pojok kanan atas, kemudian Klik Oke.
    • Flashtool akan membuat file bundel *.ftf sesuai dengan nama yang anda cantumkan di tab atas tadi.Dan tunggu sampai ada notifikasi Finished. Klik Flash
    • Pilih Firware sesuai yang kita buat.Klik oke
    • Tahan tombol Back dan sambungkan USB ke PC. Dan tunggu sampai proses flashing selesai.
    Setelah selesai hidupkan HP dan centang unknown source di setting>applications dan centang USB debugging Colokkan kabel USB lagi sampai proses selesai.

    #Bila Android tidak mau Power off
    Untuk tipe biasa, silakan cabut batrenya
    Untuk X10 mini stuck di logo Sony Ericsson, Pencet tombol Home + Power Off, tunggu sampai getar, bila HP sudah restart tekan tombol back masuk Xrecovery.. Di menu Xrecovery pilih menu Power Off.

    Bila file yang didownload setelah di ekstrak sudah berformat *.ftf bisa lihat tutorialnya disini.

    Source : http://a7xporeper.blogspot.com/2012/06/flashing-sony-ericsson-xperia.html